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Scheda Riassuntiva
Anno Accademico 2014/2015
Scuola Scuola del Design
Insegnamento 096200 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE
Docente Magistretti Carlo , Sedini Carla , Vitale Giovanna , Zurlo Francesco
Cfu 18.00 Tipo insegnamento Laboratorio

Corso di Studi Codice Piano di Studio preventivamente approvato Da (compreso) A (escluso) Nome Sezione Insegnamento
Des (Mag.)(ord. 270) - BV (1160) DESIGN DEL PRODOTTO PER L'INNOVAZIONEPR1AZZZZA096200 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE

Programma dettagliato e risultati di apprendimento attesi

Il design delle opzioni.

Abilitare individui e comunità al progetto nell’epoca dei flussi.

 

Gli obiettivi generali del laboratorio

Il laboratorio di Sintesi Finale si pone diversi obiettivi formativi:

-       trasferire metodi e strumenti funzionali al processo progettuale e in sintonia con il profilo del laureato magistrale;

-       individuare proposte e percorsi per l’innovazione di sistema-prodotto (l’insieme organico e coerente di prodotto, comunicazione e servizi), avvicinando lo studente alla tematica e all’operatività del design strategico;

-       dare un contributo, critico e di metodo, alla costruzione della complessa professionalità di un designer che operi, attivamente, nella contemporaneità e al cospetto di nuove problematiche e nuove sfide per la disciplina;

-       fornire non solo strumenti pratici ed operativi, ma anche modelli teorici e interpretativi, per “posizionare”, nel modo appropriato, il proprio, prossimo e futuro, contributo professionale nella società e nella comunità di cui si fa parte.

 

La premessa

“Progetto e produzione potrebbero coincidere in un prossimo futuro”.

È la decisa affermazione di Enzo Mari (2001) fatta più di un decennio fa e ora evidente nell’esplosione di fenomeni, sempre più diffusi, di sovrapposizione tra produzione e progetto.

D’altro canto, William Gibson, creatore del mito cyborg, solo alcuni anni dopo faceva dire alla protagonista di un suo romanzo: “un giorno ci vorranno gli archeologi per trovare le trame delle storie originali… “(W.Gibson, L’Accademia dei sogni, Mondadori, Milano, 2004: p. 75-76);

ancora: un recente articolo dell’Economist, utilizza una metafora efficace e cioè l’avvento di un’era “Cambriana” per il mercato, quella stessa era che aveva mandato in crisi il modello evoluzionista di Darwin - fatto di una lenta evoluzione verso forme di vita competitive nell’ambiente – per un’inspiegabile, veloce, differenziazione di forme viventi ben più complesse di quelle esistenti. Per analogia, spiega l’Economist, oggi si verifica lo stesso fenomeno, favorito da “mattoncini” minimi di tecnologia, componibili come un lego, per realizzare sempre nuovi, assortiti e numerosi “individui” tecnici (per dirla à la Simondon).

E ancora: Paola Antonelli, curatrice della sezione design al MOMA di New York, sostiene che tutti possono fare design ma non tutti sono designer… certo non proprio una novità visto che la tensione verso la dimensione progettuale è propria dell’essere umano (si pensi alle riflessioni di Tomàs Maldonado ne “La speranza progettuale”…).

Solo che oggi questo aspetto è facilitato sia dalle tecnologie sia da inedite condizioni del mercato.

 

La chiave di lettura

Il tema portante del laboratorio è all’interno di questo quadro di riferimento. La chiave teorica recupera la dimensione “narrativa” del progetto, considerando che ogni prodotto/servizio, in definitiva, non è altro che la cristallizzazione di una storia che utilizza alcuni, specifici, registri narrativi.

Tale dimensione è, da sempre, un aspetto chiave del progetto ma oggi assume alcune connotazioni differenti perché si confronta con questo bisogno, diffuso, di progettualità.

 

Sembra dunque chiudersi un’era: quella che vedeva il progettista come star, un “autore” dotato di una superiore capacità, pronto a proporre le proprie personali visioni del mondo, non permettendo alcun accesso alle sue storie, anche in virtù di una presunta superiorità tecnica, etica e culturale, e per la ricerca continua di una propria personale affermazione.

 

Una nuova idea di autorialità sostituisce e si sovrappone a quel modello, proponendo narrazioni aperte, perché capaci di accogliere il “lettore” nella propria cornice di senso, dandogli possibilità espressive, di composizione, di completamento, di personalizzazione, di adattamento, di invenzione.

Seguendo lo schema di Dunne & Raby, il design, un tempo affermativo, ora è critico e non risolve più problemi, ma aiuta a definirli. Sulla scia di questo mutamento, il design fa propri concetti come “generosità” e “condivisione” e, sempre più spesso, propone di creare uno spazio-azione per le persone.

 

Il designer è dunque da questo punto di vista un “attivatore” di storie: un co-autore che insieme a tutti gli stakeholder interessati allo scopo di uno specifico atto progettuale, innesca la storia per co-costruire insieme il percorso narrativo. Esso diventa un costruttore di “piattaforme” capaci di abilitare un processo sociale di negoziazione di soluzioni, significati, tecnologie, materiali, forme. Da il la ad un processo costruendo le cornici narrative e consentendo ad altri di poterci entrare portando un contributo significativo.

Non più prodotti “finiti” ma aperti alle possibilità interpretative nella configurazione tecnica, nell’uso, nel consumo.

Non solo oggetti ma anche servizi, funzionali a supportare questa potenzialità interpretativa, con particolare attenzione ai modelli di interazione e alle interfacce utili.

E ancora progetto di strategie, in grado di rispondere alle esigenze – sociali, economiche, tecniche – di tutti gli attori in gioco e al bisogno di senso (e del valore aggiunto che il senso porta con se) di persone e comunità.

 

Il design delle opzioni

Le ragioni che portano all’“apertura” delle narrazioni del progetto, come visto, sono diverse e articolate. Ci sono, come accennato, aspetti tecnologici e aspetti legati all’evoluzione del mercato così come implicazioni etiche e ambientali, sociali e culturali.

Il laboratorio analizzerà questi aspetti nelle loro implicazioni per il design e, in particolare, quello che rende il tema attuale e denso di potenziali sviluppi: la dimensione della libertà e della scelta di persone e comunità nella costruzione del proprio ambiente di vita.

Questo aspetto, che è anche l’utopia del progetto moderno, può realizzarsi nella proposta di una “piattaforma” di “ingaggio” degli utenti, funzionale ad esplorare la concretizzazione, sostenibile, dei propri bisogni.

Tale idea di libertà, condensando, tende ad associarsi alla disponibilità di potenziali “opzioni” nelle scelte del consumo (e non solo), a disposizione degli utenti, dei gruppi sociali, delle comunità. Si può affermare che, da un punto di vista sociale, avere “opzioni” significa accedere più facilmente a risorse e possibilità, per esprimere anche e compiutamente i propri diritti ed esperire la propria dignità e, infine, esprimere meglio il proprio essere “persona”. Che utopicamente e in prospettiva, può consentire una minore disparità tra i primi e gli ultimi, tra i ricchi e i miserabili, tra generi e etnie.

Avere opzioni è anche un tema chiave nella gestione del rischio, specialmente in ambito finanziario. Chi ha opzioni è meno condizionato nelle scelte e riesce quasi sempre ad orientare i propri investimenti e massimizzare risultati e guadagni oltre a sviluppare un comportamento anti-fragile (Taleb, 2013), capace di reagire positivamente al cambiamento, anche quello traumatico, imparando ogni volta qualcosa e aumentando – invece che diminuendo – la propria capacità di reazione.

 

Prodotti/servizi che si presentano come “storie” accoglienti e aperte, possiedono dunque, per un non-designer, varie, articolate “opzioni” disponibili.

 

Il design delle “opzioni” si articola su più livelli:

-       di tempo: la “piattaforma” quando consente l’accesso ad altri agenti di progetto?

-       di luogo: dove mi è permesso, fisicamente o virtualmente, di esercitare il mio accesso alle opzioni?

-       agenti: quali sono gli agenti che potranno esercitare le opzioni? Che natura hanno?

-       strumenti: come possono essere esplorate e praticate le opzioni?

e ridefinisce alcuni aspetti:

-       da problem solving a problem setting and finding;

-       dal dare risposte al fare e/o stimolare domande;

-       dal design come risolutore al design come mediatore e catalizzatore di senso;

-       dal cambiare il mondo per stare meglio al cambiare noi per far stare meglio il mondo;

-       dal consumer al citizen;

-       dal servizio alle industries al servizio della società;

-       dall’idea che si possa passare da “cose da comprare” a “cose che fanno pensare” …

 

Innovazione sociale e design delle opzioni

 

La scelta di operare all’interno di più “opzioni” si realizza anche all’interno di un processo, spesso contradditorio e certamente complesso, di negoziazione sociale. Per questo motivo il laboratorio fornirà alcune chiavi teoriche per leggere questi processi e consentire di padroneggiare, con più dimestichezza, tali aspetti, anche ai fini dell’argomentazione della ricerca per la tesi (che è lo scopo di un laboratorio di sintesi). 

Saranno dunque forniti strumenti teorico-pratici con una serie strutturata di lezioni che si dipaneranno tra i concetti di cultura, consumo, creatività, social innovation, in relazione al design. Nello specifico si affronteranno i seguenti argomenti:

-       Cultura, Controcultura, Globalizzazione e Network Society: con un overview su questi concetti e un focus particolare sul lavoro di Manuel Castells;

-       Le opzioni nel consumo: focalizzando il passaggio da una visione passiva ad una visione attiva del consumatore (Simmel, Baudrillard, Hall, De Certau, Bauman);

-       Consumo & Simboli: con attenzione al passaggio da una visione utilitaristica ad una visione simbolica del consumo (Douglas, Appadurai, Kopytoff, MnCracken) e accenni al “consumo critico”.

-       Innovazione & Creatività: con un’overview su questi concetti e sulla loro interrelazione;

-       La Social Innovation: spiegazione del concetto, il processo attraverso cui si realizza, la relazione col design;

-       Organizzazione societaria e trionfo del design: la lezione di Harvey Molotch;

-       Etnografia & HCD: cos’è loHuman Centered Design, le origini, il metodo e l’applicazione;

 

Il metodo

Il laboratorio di sintesi finale sarà un luogo di riflessione e di ricerca, principalmente progettuale, su questo tema.

Lo si farà attraverso approfondimenti tematici ed empirici, a cui seguiranno dei brevi workshop di approfondimento, sviluppati con imprese e con istituzioni che prenderanno parte attiva al progetto formativo.

I workshop potranno esplorare alcuni ambiti ritenuti di particolare interesse; tra questi:

-       il gioco e le sue espressioni: la pedagogia contemporanea e le sperimentazioni di designer come Munari, Mari, gli Eames e altri, ci mostra come il progetto del gioco sia sempre stato un sistema che abilita opzioni, creatività, interpretazione, storie…

-       lo smart working e la personalizzazione dello spazio del lavoro: le opzioni che emergono oggi nell’invenzione di nuovi ambiti del lavoro, tra strutture istituzionali e cosiddetti “terzi luoghi”;

-       l’integrazione tra industria e artigianato, nei diversi livelli che possono presentarsi nei settori produttivi, laddove è l’industria che lascia disponibili “opzioni” a competenze, abilità, passioni degli artigiani locali (ben oltre le semplicistiche e talvolta banali letture dei fab-lab, dei techno-shop, degli artigiani digitali ecc.)

Gli studenti dovranno sviluppare, come obiettivo ulteriore del laboratorio, un’”attitudine alla visione di sistema”, a partire dai “problemi di progetto” specifici che i docenti individueranno. In ogni mini-workshop, in un’ottica di learning by doing, verranno forniti nuovi strumenti e nuove condizioni di contorno in modo da confrontarsi con diverse possibili tematiche e mettere a punto un proprio personale approccio al design delle opzioni.

Ogni mini-workshop coinvolgerà attori esterni, della cultura e dell’impresa, che porteranno contributi ed expertise al workshop e aiuteranno la faculty nel lavoro di orientamento e valutazione dei risultati.

I mini-workshop sono organizzati per gruppi.

I risultati verranno presentati i mostre dedicate e in “quaderni” a cura degli studenti.

I diversi ambiti di approfondimento, pur all’interno di una cornice si senso comune (il design delle opzioni) potranno generare diversi possibili percorsi di approfondimento personale per ognuno dei partecipanti al laboratorio e diventare il successivo argomento di approfondimento per la seconda parte del corso e per l’eventuale percorso di tesi.

 

 

Bibliografia

-       Zurlo F.,(2012) Le strategie del design. Disegnare il valore oltre il prodotto, Milano: Libraccio

-       Micelli S., (2011) Futuro Artigiano, Venezia: Marsilio

-       Buchanan, R., (2001), Human dignity and human rights: thoughts on the principles of human-centered design, in Design Issues, 17(3), 35–9

-       E. Mari, (2001), Progetto e Passione, Milano: Bollati Boringhieri

-       Manzini, E., (2010) Small, Local, Open and Connected: Design Research Topics in the Age of Networks and Sustainability, in Journal of Design Strategies, Volume 4, No. 1, Spring

-       Bauman, Z. (2013), Danni Collaterali. Diseguaglianze sociali nell'età globale Milano: Feltrinelli

-       Taleb, N., (2013) Antifragile, Milano: Il Saggiatore

-       Moggridge, B., (2007), Designing Interactions. Boston MA: MIT Press

-       Verganti R.,(2009) Design Driven Innovation, Milano: Etas Libri

-       Von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation, Cambridge MA: MIT Press, disponibile su: http://web.mit.edu/evhippel/www/books.htm

-       Breitemberg M., (2006) The Power of Stories, disponibile su http://www.icsid.org/education/education/articles184.htm

-       Chesbrough, H., (2003), The Era of Open Innovation, in Mit Sloan Manageme Review, 44 (3)

-       Brown, T., and Wyatt, J. (2010) Design thinking for social innovation. Stanford Social Innovation Review, Winter, pp: 30–35

-       Castells, M. (1996, seconda edizione 2000) The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. I. Cambridge, MA; Oxford, UK: Blackwell

-       Castells, M. (1997, seconda edizione 2004) The Power of Identity, The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. II. Cambridge, MA; Oxford, UK: Blackwell.

-       Codeluppi, V. (1989) Consumo e comunicazione. Merci, messaggi e pubblicità nelle società contemporanee. FrancoAngeli, Milano (Capitoli scelti)

-        Codeluppi, V. (1992) I consumatori. Storia, tendenze, modelli. FrancoAngeli, Milano (Capitoli scelti)

-       Hesmondhalgh, D., & Innocenti, V. (2008). Le industrie culturali. EGEA. (Capitoli scelti)

-       Manzini, E. (2007) Design research for sustainable social innovation. Design research now, pp: 233-245.

-       Molotch, H. (2005). Fenomenologia del tostapane. Milan: Raffaello Cortina Editore. (Capitoli scelti)

-       Mulgan, G. (2006). The Process of Social Innovation. Innovations: Technology, Governance, Globalization, 1(2), pp. 145-162

-       Testa, A. (2005). La creatività a più voci. GLF editori Laterza. (Capitoli scelti)

Durante il corso saranno consigliati agli studenti altri testi ed articoli specifici per approfondire la tematica scelta in vista del progetto finale.

 


Note Sulla Modalità di valutazione

La valutazione verrà fatta sulla base degli elaborati prodotti per le esercitazioni e i miniworkshop a tema che verranno organizzati.

Saranno inoltre valutate le capacità relative a:



- ricerca in relazione agli argomenti che i docenti affideranno loro per approfondimenti;



- la capacità di sintesi e rielaborazione individuale dei testi inseriti in bibliografia e/o indicati dai docenti;



- la capacità di individuare scenari e concetti originali;



- la capacità di sviluppare, coerentemente con l'analisi e con i concetti individuati, il sistema prodotto, giustificando le scelte progettuali e verificandone la praticabilità tecnica ed economica.

 

Il voto finale del corso è la sintesi delle valutazioni parziali - prove in itinere - che verranno realizzate nel corso dell’intero semestre.

significato;


Bibliografia

Mix Forme Didattiche
Tipo Forma Didattica Ore didattiche
lezione
120.0
esercitazione
30.0
laboratorio informatico
0.0
laboratorio sperimentale
9.0
progetto
0.0
laboratorio di progetto
21.0

Informazioni in lingua inglese a supporto dell'internazionalizzazione
Insegnamento erogato in lingua Italiano
Disponibilità di supporto didattico in lingua inglese

Note Docente
schedaincarico v. 1.6.5 / 1.6.5
Area Servizi ICT
11/08/2020