Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1090) DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE
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052812 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.2
Obiettivi dell'insegnamento
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Risultati di apprendimento attesi
Lo studente: - conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione; - sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali; - in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Argomenti trattati
Design for kids: Play4SustainableFuture
«Non potendo cambiare gli adulti, ho scelto di lavorare sui bambini perché ne crescano di migliori. E’ una strategia rivoluzionaria quella di lavorare sui e con i bambini come futuri uomini» (Bruno Munari)
Informazioni generali sul corso
Il Laboratorio di Sintesi Finale propone un percorso metodologico di sviluppo del progetto basato sui principi cardine del Design for Kids. Progettare un gioco, e qualsiasi prodotto/servizio per l’infanzia, vuol dire avere le competenze per progettare tutto il sistema di artefatti, prodotti e servizi per e attorno al bambino. Vuol dire considerare aspetti disciplinari molto diversi che vanno dalla psicologia, all’ergonomia, all’economia e alla tecnologia fino alle normative e ai materiali.
Il laboratorio di Sintesi proporrà agli studenti un percorso capace di far maturare autonomia e consapevolezza nella gestione di conoscenze, strumenti e metodi per lo sviluppo di un prodotto concepito nella sua accezione sistemica (collegato quindi ad elementi di comunicazione e di servizio) per uno specifico target di utenti/consumatori: bambini in età pre-scolare 3-6 anni e dai 6 ai 10 anni, consapevoli delle specificità del mercato kids, dove lo user è il bambino e il buyer è l'adulto, genitori, nonni o care giver.
Il tema su cui sarà focalizzato il Project Work “Play4SustainableFuture” prevede la progettazione di giochi in ottica di sviluppo sostenibile. “Sviluppo sostenibile” è inteso in duplice senso: da una parte per alimentare lo sviluppo di sensibilità orientata alla sostenibilità nel bambino, dall’altra, seguendo gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile, SDGs (Sustainable Development Goals) dell’Agenda 2030.
Il percorso progettuale muoverà i suoi primi passi dall’analisi dei 17 Sustainable Development Goals (SDGs) sviluppati dall’Organizzazione delle Nazione Unite. L’analisi degli obiettivi porterà gli studenti ad esplorare trend, segnali deboli e nuovi bisogni. Ma anche cambiamenti culturali e interculturali in particolare osservando come il raggiungimento degli obiettivi e gli eventi degli ultimi decenni abbiamo modificato fenomeni di aggregazione sociale, stili di vita e comportamenti d’uso e consumo degli utenti target e non solo. Questi elementi convergeranno e verranno poi tradotti in input e quindi “concept” di innovazione di prodotto e sistema prodotto.
I bambini possono giocare con i concetti di ecologia, uguaglianza, rispetto per il cibo, per la salute, per l’acqua, per il pianeta, per il clima, ed i “giochi” dovranno essere progettati con gli stessi obiettivi: sostenere le comunità svantaggiate, garantire l’educazione, la cooperazione, applicare materiali e tecnologie responsabili, essere prodotti con energia pulita e così via.
Con questo orizzonte di esplorazione gli studenti saranno chiamati ad individuare una opportunità di progetto identificando uno specifico target di utenza, circoscrivendo uno o più SDGs come focus del progetto da sviluppare e collocando una soluzione di sistema prodotto nello scenario dello “Sviluppo sostenibile”.
I contenuti del Laboratorio saranno alternati a interventi di ospiti ed aziende dal settore, come stimolo per la creatività, per riflettere sulle tendenze del mercato e per accrescere la sinergia tra didattica e imprese.
Learning resources
Il corso fornisce indicazioni sulle fonti da cui poter trarre indicazioni e spunti per le esercitazioni e per il progetto. Le fonti sono tradizionali (libri, riviste, documenti) e audio/video e verranno di volta in volta arricchite durante il laboratorio.
I testi forniti in bibliografia sono quelli base. Per determinati argomenti che lo studente avrà interesse ad approfondire la docenza potrà fornire ulteriori risorse di apprendimento.
Bibliografia
CROSS, Nigel (2011). Design thinking. Understanding how designers think and work. New York, NY: Berg.
Christopher, L. (1986). The Design Dimension. Oxford: Basic Blackwell
Commission Staff Working document “Design as a driver for user-centered innovation, Brussels SEC(2009)501
Krippendorff, K. (1989). On the essential contexts of artifacts or on the proposition that design is making sense (of things), Design Issues, 5(2), 9-39
Laurel, B. (2003). Design Research. Boston: MIT Press
Forlizzi, J. (2007). The product ecology: understanding social product use and supporting design culture. Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University, Paper 35
Norman, D. Verganti, R. (2012). Incremental and radical innovation: design research versus technology and meaning change, Design Issues 2012
Wenger, E. (1998). Communities of practice: learning, meaning, and identity. Cambridge: Cambridge University Press
Arianna Vignati, Luca Fois, Progettare un gioco non è un gioco, Maggioli Editore, 2011 Arianna Vignati, Progettare un gioco non è un gioco, in DiiD n 45, 2012
Buxton, B., Sketching user experiences, Morgan Kaufmann, 2007
Childata: The Handbook of Child Measurements and Capabilities. Data for Design Safety by Beverley Norris & John R. Wilson, 1995
Gobo, G., Descrivere il mondo. Teoria e pratica del metodo etnografico in sociologia. Carocci editore, 2001
Piaget, J., Lo sviluppo mentale del bambino e altri studi di psicologia. Einaudi, collana Piccola biblioteca Einaudi, Nuova serie, Torino, 2000
Restelli, B., Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il Metodo Bruno Munari, Franco Angeli, 2002
Allione, C., De Giorgi, C., Lerma, B., & Petruccelli, L. (2012). From ecodesign products guidelines to materials guidelines for a sustainable product. Qualitative and quantitative multicriteria environmental profile of a material. Energy, 39(1), 90-99.
Bahrudin F. I., Aurisicchio M., Baxter Weston L. (2017). Sustainable materials in design project. Alive. Active. Adaptive: Proceedings of International Conference on Experiential Knowledge and Engineering Materials (EKSIG 2017), 194-207
Bompan Emanuele, Brambilla Ilaria N. (2016). Che cosa è l’economia circolare. Milano: Edizioni ambiente
Den Hollander, M. C., Bakker, C. A., & Hultink, E. J. (2017). Product design in a circular economy: Development of a typology of key concepts and terms. Journal of Industrial Ecology, 21(3), 517-525.
McDonough William, Braungart Michael (2003). Cradle to cradle: remaking the Way We Make Things. North Point Pr
Gardien Paul, Djajadiningrat Tom, Hummels Caroline, Brombacher Aarnout (2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8(2), pp. 119-139
Petersen Moritz, Brockhaus Sebastian (2017). Dancing in the dark: Challenges for product developers to improve and communicate product sustainability. Journal of Cleaner Production, 161, pp. 345-354
Thackara John (2017). Progettare oggi il mondo di domani. Milano: Postmedia
Il laboratorio prevede l'approfondimento dell’analisi dei 17 Sustainable Development Goals (SDGs) sviluppati dall’Organizzazione delle Nazione Unite per andare poi ad individuarne uno su cui lavorare correlandolo all'utente scelto (bambino 3-6 o 6-10 anni) per progettare un prodotto/sistema prodotto legato al mondo del gioco.
In particolare
SDG4 - Tutti hanno diritto ad un'educazione di qualità, equa e inclusiva e pari opportunità di apprendimento
SDG12 - È necessario imparare a progettare garantendo modelli sostenibili di produzione e consumo
Prerequisiti
Per accedere alla frequenza del Laboratorio di Sintesi Finale è richiesto il superamento di tutti gli insegnamenti di 1° anno, entro la sessione di settembre in cui si desidera inserire il Laboratorio nel Piano degli Studi, nonchè il superamento dei Laboratori di 2° anno.
Modalità di valutazione
Il Laboratorio di Sintesi finale prevede 3 presentazioni valutate, che rappresentano i tre step di progettazione:
Presentazione della fase di ricerca e analisi
Presentazione intermedia della fase di concept
Presentazione finale di sviluppo prodotto
Sono inoltre previste esercitazioni come prova di apprendimento dei metodi e degli strumenti trasmessi durante gli interventi dei Docenti.
Il corso prevede frequenza obbligatoria, non è possibile superare l’esame se non si è partecipato ad almeno l’80% delle lezioni.
La valutazione avverrà valutando:
La partecipazione attiva al corso
Le votazioni relative alle tre presentazioni (ricerca, concept, sviluppo)
Lo svolgimento delle esercitazioni
La valutazione sarà costituita da una media ponderata non matematica delle valutazioni ottenute.
I criteri di valutazione verteranno sull’acquisizione di alcune capacità chiave che il corso intende alimentare:
Capacità di analisi e sense-making (capacità di utilizzare gli strumenti e i metodi della ricerca e di analisi e sintesi)
Capacità di comunicazione (verbale, visuale e di storytelling, fisica e digitale);
Capacità di visione sistemica (organizzazione del pensiero, capacità di gestire le fasi del processo progettuale, capacità di problem solving);
Capacità progettuali (capacità di organizzazione del lavoro, utilizzo degli strumenti di sviluppo del progetto, capacità creativa e di innovazion)
Autonomia, autostima e teamworking.
Policy del corso
Il corso prevede frequenza obbligatoria. Non è possibile superare l’esame se non si è partecipato ad almeno l’80% delle lezioni.
Bibliografia
Software utilizzato
Software
Info e download
Virtual desktop
Ambiente virtuale fruibile dal proprio portatile dove vengono messi a disposizione i software specifici per all¿attività didattica
PC studente
Indica se è possibile l'installazione su PC personale dello studente
Aule
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Altri corsi
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