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Scheda Riassuntiva
Anno Accademico 2022/2023
Scuola Scuola del Design
Insegnamento 052812 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.2
Docente Corbellini Bernardo Gabrio , Costa Fiammetta Carla Enrica , De Liguori Mario , Del Curto Barbara , Fois Luca
Cfu 18.00 Tipo insegnamento Laboratorio

Corso di Studi Codice Piano di Studio preventivamente approvato Da (compreso) A (escluso) Nome Sezione Insegnamento
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1090) DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE***AZZZZA052812 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.2

Obiettivi dell'insegnamento

L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.


Risultati di apprendimento attesi

Lo studente:
- conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
- sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
- in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto


Argomenti trattati

Design for kids: Play4SustainableFuture

«Non potendo cambiare gli adulti, ho scelto di lavorare sui bambini perché ne crescano di migliori. E’ una strategia rivoluzionaria quella di lavorare sui e con i bambini come futuri uomini» (Bruno Munari)

 

Informazioni generali sul corso

Il Laboratorio di Sintesi Finale propone un percorso metodologico di sviluppo del progetto basato sui principi cardine del Design for Kids. Progettare un gioco, e qualsiasi prodotto/servizio per l’infanzia, vuol dire avere le competenze per progettare tutto il sistema di artefatti, prodotti e servizi per e attorno al bambino. Vuol dire considerare aspetti disciplinari molto diversi che vanno dalla psicologia, all’ergonomia, all’economia e alla tecnologia fino alle normative e ai materiali.  

Il laboratorio di Sintesi proporrà agli studenti un percorso capace di far maturare autonomia e consapevolezza nella gestione di conoscenze, strumenti e metodi per lo sviluppo di un prodotto concepito nella sua accezione sistemica (collegato quindi ad elementi di comunicazione e di servizio) per uno specifico target di utenti/consumatori: bambini in età pre-scolare 3-6 anni e dai 6 ai 10 anni, consapevoli delle specificità del mercato kids, dove lo user è il bambino e il buyer è l'adulto, genitori, nonni o care giver. 

Il tema su cui sarà focalizzato il Project Work “Play4SustainableFuture” prevede la progettazione di giochi in ottica di sviluppo sostenibile. “Sviluppo sostenibile” è inteso in duplice senso: da una parte per alimentare lo sviluppo di sensibilità orientata alla sostenibilità nel bambino, dall’altra, seguendo gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile, SDGs (Sustainable Development Goals) dell’Agenda 2030.  

Il percorso progettuale muoverà i suoi primi passi dall’analisi dei 17 Sustainable Development Goals (SDGs) sviluppati dall’Organizzazione delle Nazione Unite. L’analisi degli obiettivi porterà gli studenti ad esplorare trend, segnali deboli e nuovi bisogni. Ma anche cambiamenti culturali e interculturali in particolare osservando come il raggiungimento degli obiettivi e gli eventi degli ultimi decenni abbiamo modificato fenomeni di aggregazione sociale, stili di vita e comportamenti d’uso e consumo degli utenti target e non solo. Questi elementi convergeranno e verranno poi tradotti in input e quindi “concept” di innovazione di prodotto e sistema prodotto. 

I bambini possono giocare con i concetti di ecologia, uguaglianza, rispetto per il cibo, per la salute, per l’acqua, per il pianeta, per il clima, ed i “giochi” dovranno essere progettati con gli stessi obiettivi: sostenere le comunità svantaggiate, garantire l’educazione, la cooperazione, applicare materiali e tecnologie responsabili, essere prodotti con energia pulita e così via.    

Con questo orizzonte di esplorazione gli studenti saranno chiamati ad individuare una opportunità di progetto identificando uno specifico target di utenza, circoscrivendo uno o più SDGs come focus del progetto da sviluppare e collocando una soluzione di sistema prodotto nello scenario dello “Sviluppo sostenibile”. 

I contenuti del Laboratorio saranno alternati a interventi di ospiti ed aziende dal settore, come stimolo per la creatività, per riflettere sulle tendenze del mercato e per accrescere la sinergia tra didattica e imprese.  

 

Learning resources

Il corso fornisce indicazioni sulle fonti da cui poter trarre indicazioni e spunti per le esercitazioni e per il progetto. Le fonti sono tradizionali (libri, riviste, documenti) e audio/video e verranno di volta in volta arricchite durante il laboratorio.

I testi forniti in bibliografia sono quelli base. Per determinati argomenti che lo studente avrà interesse ad approfondire la docenza potrà fornire ulteriori risorse di apprendimento. 

Bibliografia

  • CROSS, Nigel (2011). Design thinking. Understanding how designers think and work. New York, NY: Berg. 
  • Christopher, L. (1986). The Design Dimension. Oxford: Basic Blackwell 
  • Commission Staff Working document “Design as a driver for user-centered innovation, Brussels SEC(2009)501 
  • Krippendorff, K. (1989). On the essential contexts of artifacts or on the proposition that design is making sense (of things), Design Issues, 5(2), 9-39 
  • Laurel, B. (2003). Design Research. Boston: MIT Press 
  • Forlizzi, J. (2007). The product ecology: understanding social product use and supporting design culture. Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University, Paper 35 
  • Norman, D. Verganti, R. (2012). Incremental and radical innovation: design research versus technology and meaning change, Design Issues 2012 
  • Wenger, E. (1998). Communities of practice: learning, meaning, and identity. Cambridge: Cambridge University Press 
  • Arianna Vignati, Luca Fois, Progettare un gioco non è un gioco, Maggioli Editore, 2011 Arianna Vignati, Progettare un gioco non è un gioco, in DiiD n 45, 2012 
  • Buxton, B., Sketching user experiences, Morgan Kaufmann, 2007 
  • Childata: The Handbook of Child Measurements and Capabilities. Data for Design Safety by Beverley Norris & John R. Wilson, 1995 
  • Gobo, G., Descrivere il mondo. Teoria e pratica del metodo etnografico in sociologia. Carocci editore, 2001 
  • Piaget, J., Lo sviluppo mentale del bambino e altri studi di psicologia. Einaudi, collana Piccola biblioteca Einaudi, Nuova serie, Torino, 2000 
  • Restelli, B., Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il Metodo Bruno Munari, Franco Angeli, 2002 

Websites 

http://www.designkit.org/methods 

http://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond http://www.nesta.org.uk 

https://www.ideo.com/eu 

https://www.designboom.com 

https://www.wired.it 

 

Design4Sustainability 

  • Allione, C., De Giorgi, C., Lerma, B., & Petruccelli, L. (2012). From ecodesign products guidelines to materials guidelines for a sustainable product. Qualitative and quantitative multicriteria environmental profile of a material. Energy, 39(1), 90-99. 
  • Bahrudin F. I., Aurisicchio M., Baxter Weston L. (2017). Sustainable materials in design project. Alive. Active. Adaptive: Proceedings of International Conference on Experiential Knowledge and Engineering Materials (EKSIG 2017), 194-207 
  • Bompan Emanuele, Brambilla Ilaria N. (2016). Che cosa è l’economia circolare. Milano: Edizioni ambiente 
  • Den Hollander, M. C., Bakker, C. A., & Hultink, E. J. (2017). Product design in a circular economy: Development of a typology of key concepts and terms. Journal of Industrial Ecology, 21(3), 517-525. 
  • McDonough William, Braungart Michael (2003). Cradle to cradle: remaking the Way We Make Things. North Point Pr 
  • Gardien Paul, Djajadiningrat Tom, Hummels Caroline, Brombacher Aarnout (2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8(2), pp. 119-139 
  • Petersen Moritz, Brockhaus Sebastian (2017). Dancing in the dark: Challenges for product developers to improve and communicate product sustainability. Journal of Cleaner Production, 161, pp. 345-354 
  • Thackara John (2017). Progettare oggi il mondo di domani. Milano: Postmedia 

 Websites

https://sdgs.un.org/goals 

https://www.ellenmacarthurfoundation.org 

https://ec.europa.eu/info/strategy/priorities-2019-2024/european-green-deal_it 

https://www.european-bioplastics.org 

https://www.circulardesignguide.com 

https://youtu.be/zCRKvDyyHmI 


Obiettivi di sviluppo sostenibile - SDGs
Questo insegnamento contribuisce al raggiungimento dei seguenti Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda ONU 2030:
  • SDG4 - QUALITY EDUCATION
  • SDG12 - RESPONSIBLE CONSUMPTION AND PRODUCTION

Il laboratorio prevede l'approfondimento dell’analisi dei 17 Sustainable Development Goals (SDGs) sviluppati dall’Organizzazione delle Nazione Unite per andare poi ad individuarne uno su cui lavorare correlandolo all'utente scelto (bambino 3-6 o 6-10 anni) per progettare un prodotto/sistema prodotto legato al mondo del gioco.

In particolare

SDG4 - Tutti hanno diritto ad un'educazione di qualità, equa e inclusiva e pari opportunità di apprendimento

SDG12 - È necessario imparare a progettare garantendo modelli sostenibili di produzione e consumo


Prerequisiti

Per accedere alla frequenza del Laboratorio di Sintesi Finale è richiesto il superamento di tutti gli insegnamenti di 1° anno, entro la sessione di settembre in cui si desidera inserire il Laboratorio nel Piano degli Studi, nonchè il superamento dei Laboratori di 2° anno.


Modalità di valutazione

Il Laboratorio di Sintesi finale prevede 3 presentazioni valutate, che rappresentano i tre step di progettazione: 

Presentazione della fase di ricerca e analisi 

Presentazione intermedia della fase di concept 

Presentazione finale di sviluppo prodotto  

Sono inoltre previste esercitazioni come prova di apprendimento dei metodi e degli strumenti trasmessi durante gli interventi dei Docenti. 

 Il corso prevede frequenza obbligatoria, non è possibile superare l’esame se non si è partecipato ad almeno l’80% delle lezioni. 

La valutazione avverrà valutando: 

  1. La partecipazione attiva al corso
  2. Le votazioni relative alle tre presentazioni (ricerca, concept, sviluppo)
  3. Lo svolgimento delle esercitazioni

La valutazione sarà costituita da una media ponderata non matematica delle valutazioni ottenute.

I criteri di valutazione verteranno sull’acquisizione di alcune capacità chiave che il corso intende alimentare:

Capacità di analisi e sense-making (capacità di utilizzare gli strumenti e i metodi della ricerca e di analisi e sintesi)

Capacità di comunicazione (verbale, visuale e di storytelling, fisica e digitale);

Capacità di visione sistemica (organizzazione del pensiero, capacità di gestire le fasi del processo progettuale, capacità di problem solving);

Capacità progettuali (capacità di organizzazione del lavoro, utilizzo degli strumenti di sviluppo del progetto, capacità creativa e di innovazion)

Autonomia, autostima e teamworking.

Policy del corso

Il corso prevede frequenza obbligatoria. Non è possibile superare l’esame se non si è partecipato ad almeno l’80% delle lezioni.


Bibliografia

Software utilizzato
Software Info e download Virtual desktop
Ambiente virtuale fruibile dal proprio portatile dove vengono messi a disposizione i software specifici per all¿attività didattica
PC studente
Indica se è possibile l'installazione su PC personale dello studente
Aule
Verifica se questo software è disponibile in aula informatizzata
Altri corsi
Verifica se questo software è utilizzato in altri corsi
Docenti
ADOBE Acrobat Reader DC Vedi sito produttore SI SI Del Curto Barbara, Del Curto Barbara
ADOBE Illustrator CC NO SI Del Curto Barbara, Del Curto Barbara
ADOBE Indesign CC NO SI Del Curto Barbara, Del Curto Barbara
ADOBE Photoshop CC NO SI Del Curto Barbara, Del Curto Barbara
ADOBE Premiere Pro CC NO SI Del Curto Barbara, Del Curto Barbara
ANSYS GRANTA Ces Edupack - SI NO Del Curto Barbara, Del Curto Barbara

Forme didattiche
Tipo Forma Didattica Ore di attività svolte in aula
(hh:mm)
Ore di studio autonome
(hh:mm)
Lezione
116:00
174:00
Esercitazione
26:00
39:00
Laboratorio Informatico
0:00
0:00
Laboratorio Sperimentale
10:00
15:00
Laboratorio Di Progetto
28:00
42:00
Totale 180:00 270:00

Informazioni in lingua inglese a supporto dell'internazionalizzazione
Insegnamento erogato in lingua Italiano
Disponibilità di materiale didattico/slides in lingua inglese
Disponibilità di libri di testo/bibliografia in lingua inglese
Possibilità di sostenere l'esame in lingua inglese
Disponibilità di supporto didattico in lingua inglese

Note Docente
schedaincarico v. 1.8.1 / 1.8.1
Area Servizi ICT
30/05/2023