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Scheda Riassuntiva
Anno Accademico 2020/2021
Scuola Scuola del Design
Insegnamento 052812 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.2
Docente Corbellini Bernardo Gabrio , Costa Fiammetta Carla Enrica , De Liguori Mario , Del Curto Barbara , Fois Luca , Vignati Arianna
Cfu 18.00 Tipo insegnamento Laboratorio

Corso di Studi Codice Piano di Studio preventivamente approvato Da (compreso) A (escluso) Nome Sezione Insegnamento
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1090) DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE***AZZZZA052812 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.2
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1156) DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALENDVAZZZZA099463 - LABORATORIO DI SINTESI FINALE - P2

Obiettivi dell'insegnamento

L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.


Risultati di apprendimento attesi

Lo studente:
- conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
- sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
- in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto


Argomenti trattati

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics)

Design for kids per una nuova generazione di bambini

Informazioni generali sul corso

 «Non potendo cambiare gli adulti, ho scelto di lavorare sui bambini perché ne crescano di migliori. E’ una strategia rivoluzionaria quella di lavorare sui e con i bambini come futuri uomini» (Bruno Munari)

Comprendere gli impatti della trasformazione digitale sulle nuove generazioni vuol dire cercare di comprendere che spazio occupano oggi i bambini nel sistema sociale italiano (e più in generale europeo) e che ruolo hanno oggi i prodotti (giochi, arredi, accessori ecc.) nella vita dei bambini. La trasformazione digitale ha certamente cambiato il modo di giocare (e il mezzo, il giocattolo) con il quale il bambino dà forma a questa esperienza. Ma è cambiato il ruolo del gioco nello sviluppo cognitivo, motorio, sociale del bambino?

Il gioco rappresenta uno dei modi privilegiati che il bambino ha per esplorare il mondo esterno e quello delle relazioni interpersonali, per sviluppare abilità motorie e cognitive, per sperimentare ruoli, per mettere in atto la propria creatività.

Il gioco è un'attività spontanea cui tutti i bambini hanno diritto ed è fortemente collegato allo sviluppo cognitivo, del linguaggio e motorio. Il gioco ha due funzioni fondamentali nella vita del bambino: come attività spontanea dalla quale trarre piacere e attraverso cui sviluppare la socialità e la creatività e come mezzo per favorire lo sviluppo.

Questa dicotomia nell’esperienza reale del bambino non è netta e distinta bensì sfumata a seconda delle circostanze e degli ambiti di relazione e interazione che caratterizzano il vissuto quotidiano. Si evince però un fattore cruciale: il gioco non è un aspetto “stagionale” nella vita di un bambino. Non è qualcosa che accade solo in certi periodi dell’anno o in certe occasioni particolari (il Natale, il compleanno ecc.), bensì è ciò che determina lo sviluppo quotidiano dell’intelletto, del corpo e della coscienza. Vale la pena di riflettere progettualmente su una nuova generazione di prodotti-gioco capaci di creare relazioni ed esperienze proficue per i bambini?

Da questo quadro generale di nuovi bisogni e nuove emergenze scaturisce un ambito promettente di progettualità. Obiettivo del Laboratorio di Sintesi è quindi quello di individuare possibili soluzioni di prodotto e di sistema in grado di esplorare nuove modalità di gioco collegate alla trasformazione digitale per rispondere, in modo sempre più attuale, alle sfide della contemporaneità, avendo i bambini al centro di tutto il processo di sviluppo dell’innovazione.

Gli obiettivi del corso

Il Laboratorio di Sintesi Finale propone un percorso metodologico di sviluppo del progetto basato sui principi cardine del Design for Kids. Progettare un gioco, e qualsiasi prodotto/servizio per l’infanzia, vuol dire avere le competenze per progettare tutto il Sistema di artefatti, prodotti e servizi per e attorno al bambino. Vuol dire considerare aspetti disciplinari molto diversi che vanno dalla psicologia, all’ergonomia cognitiva, all’economia e alla tecnologia fino alle normative e ai materiali. Se non si considera il bambino al centro del processo progettuale il rischio è quello di sviluppare prodotti che rappresentano soltanto la declinazione di qualcosa di preesistente, sovraccarico di segni, funzioni e colori inseriti in un packaging volutamente ridondante, o la riproduzione non mediata di un oggetto per adulti. 
Oggi anche la tecnologia apre opportunità interessanti che però devono essere sempre ricondotte a bisogni, comportamenti, esigenze e nuove attitudini dei bambini contemporanei.

Il laboratorio di Sintesi proporrà agli studenti un percorso capace di far maturare autonomia e consapevolezza nella gestione di conoscenze, strumenti e metodi per lo sviluppo di un prodotto concepito nella sua accezione sistemica (collegato quindi ad elementi di comunicazione e di servizio) per uno specifico target di utenti/consumatori: bambini in età scolare dai 6 ai 10 anni.

Il Laboratorio proporrà un approccio pratico all’uso degli strumenti del progetto, affinché gli studenti possano acquisire autonomia nel compiere scelte consapevoli lungo tutte le tappe del processo progettuale e confrontarsi direttamente con potenziali utenti (bambini) e committenti (aziende).

Il Laboratorio ha come obiettivo specifico quello di fornire alcuni metodi di osservazione, ricerca e lettura dei contesti progettuali, degli utenti, degli spazi e dei prodotti, che consentono di leggere la realtà e di tradurre quanto analizzato, in elementi utili al processo progettuale di sviluppo nuovo prodotto. Elaborare tutti gli elementi di ricerca per renderli input di un processo progettuale è la sfida che guiderà gli studenti in una prima fase di lavoro per poi passare allo sviluppo progettuale di un nuovo prodotto-gioco per bambini dai 6 ai 10 anni. 

Per progettare nuovi prodotti è importante ripartire da un’adeguata capacità di leggere la realtà, guardandola con occhi critici ma anche capaci di scorgere nel reale veri spunti di progetto. Partire da problemi e bisogni reali è possibile solo allenandosi ad osservare, raccogliere dati ed informazioni, rielaborandole in modo critico ed analitico per poi arrivare ad una sintesi utile a passare dalla fase di ideazione a quella di sviluppo prodotto.

Il laboratorio proporrà un programma di riflessioni teoriche e attività pratiche con l’obiettivo di:

  • conoscere il quadro teorico di riferimento dell’approccio human centered design e del Design for Kids;
  • conoscere gli strumenti e i metodi utili alla fase di ricerca e ispirazione (inspiration), di ideazione (ideation) e di sviluppo (implementation) che questo approccio propone;
  • applicare questi strumenti e metodi con un approccio practice-based tipico del design ad un processo di sviluppo prodotto capace di confrontarsi con i vincoli e le opportunità di imprese e committenti.

Verrà chiesto agli studenti di sviluppare una capacità di conoscenza e di indagine critica, cimentandosi in attività pratiche di gruppo che però dovranno far emergere i talenti di ciascuno, gli interessi e le capacità relazionali, di analisi, sintesi e progettuali.

Il focus specifico dell’attività progettuale

Il tema delle STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) a cui si aggiunge la A di Art (diventando STEAM) riveste una importanza crescente non solo nel settore della scuola e dell’educazione ma anche sul piano dell’innovazione di aziende ed organizzazioni che hanno come target privilegiati i bambini in età scolare. Si tratta di un nuovo approccio allo studio delle materie scientifiche capace di costruire un ponte tra arte e scienza e sviluppo culturale, cognitivo e sociale dei bambini.

Il principio cardine delle STEAM è quello di incoraggiare i bambini ad assumere un atteggiamento sistematico e sperimentale, oltre che a ricorrere all’immaginazione e a fare nuovi collegamenti tra le idee. I bambini possono giocare con i concetti di estetica e con l’impegno sensoriale ed emotivo, nell’ambito di una riflessione critica, di un’indagine logica o di una produzione creativa sul mondo che li circonda. Le tecnologie diventano occasione di esperienza positiva, di sviluppo delle capacità logiche e creative. Sperimentazione e creatività sono quindi gli elementi chiave che guidano i bambini in percorsi di crescita delle 5 aree dello sviluppo:

1- cognitivo

2- motorio

3- logico-matematico

4- linguistico

5- sociale – emozionale – affettivo – relazionale

Approfondire progettualmente gli orizzonti aperti dall’approccio STEAM vuol dire guardare allo sviluppo di soluzioni di prodotto e sistema prodotto con due obiettivi di senso per lo sviluppo e la crescita dei bambini:

1- OBIETTIVI TECNICI

1) Introdurre i principali aspetti dell’informatica con complessità crescenti ed in modo adeguato alle capacità di ciascuna fascia d’età;

2) Esercitare la logica computazionale mediante programmazione/coding facendo sperimentare ai bambini la possibilità di creare e non solo di fruire;

3) Far conoscere e sperimentare i circuiti elettrici e quindi introdurre in modo esperienziale anche i principi “magici” della fisica;

4) Capire quali sono le principali caratteristiche delle meccanica applicata alla generazione di tecnologie semplici come robot e prodotti capaci di interagire;

5) Realizzare concretamente un’idea, attraverso il processo di progettazione design thinking;

6) Scoprire il passaggio dal mondo 2D al 3D al 4D (interazione virtuale).

2- OBIETTIVI PER LA VITA

1) Collaborare. Cooperare, stare insieme agli altri per raggiungere un obiettivo comune

2) Condividere e comunicare le proprie idee, confrontandosi

3) Affrontare con spirito positivo gli ostacoli

4) Incentivare la ricerca di idee e di soluzioni creative ai problemi

5) Incentivare la ricerca del bello e stimolare la libera espressività

5) Eliminare le barriere dei pregiudizi e il bullismo, stimolando il confronto (anche tra età diverse), genere e culture differenti.

 Con questo orizzonte di esplorazione gli studenti saranno chiamati ad individuare una opportunità di progetto identificando uno specifico target di utenza, circoscrivendo un ambito di sviluppo e collocando una soluzione di sistema prodotto nello scenario delle STEAM.

Organizzazione del Corso

 Il corso propone agli studenti un percorso progettuale che simula l’attività professionale nell’ambito dello sviluppo prodotto per il mondo del kids. Il percorso progettuale parte dall’analisi di segnali deboli, tendenze (in materiali, tecnologie e soluzioni), cambiamenti culturali e interculturali, nuovi comportamenti d’uso e consumo, nuovi fenomeni di aggregazione sociale, nuovi bisogni legati a stili di vita e nuove relazioni e capacità cognitive, che possono essere poi tradotti in input e quindi “concept” di innovazione e poi in prodotti. Gli studenti verranno quindi spinti a sviluppare un percorso di ricerca e analisi per intercettare questi segnali, sistematizzarli e farli diventare input di progetto. L’attività di ricerca permetterà di definire il sense-making alla base dello sviluppo progettuale di un concept e poi di un prodotto sistemico.

La filiera del processo che il laboratorio seguirà è quindi questa:

  • scenario building e sense-making: basato su una approfondita attività di ricerca e analisi propedeutica alla fase di ideazione. In questa fase gli studenti verranno stimolati ad un coinvolgimento diretto dei bambini, ad una osservazione sul campo e ad una raccolta di dati e informazioni sulla base di un confronto diretto e reale con contesti d’uso;
  • ideazione e concept generation: questa fase permetterà di tradurre segnali e dati raccolti nella fase di analisi in input per la fase di ideazione e brainstorming e la successiva fase di concept generation;
  • sviluppo prodotto: in un’ottica di visione sistemica del prodotto gli studenti verranno guidati a fare scelte consapevoli rispetto a tecnologie produttive, materiali, valutazioni economiche e valutazione di possibili partner produttivi e commerciali.

Gli studenti saranno stimolati ad arrivare fino alla fase di prototipazione del prodotto che sarà occasione di confronto con i potenziali utenti (bambini), in una logica di iterazione e design review tipica del design thinking.

Il Laboratorio è inoltre organizzato in moduli didattici ciascuno dei quali con ricadute verticali su temi specifici ed una ricaduta orizzontale su tutto il percorso di sviluppo del progetto (e quindi in sinergia con le tre principali fasi sopra descritte).

1- Modulo Ricerca, analisi e sviluppo ergonomico

2- Modulo comunicazione e visione sistemica

3- Modulo Tecnologie dei materiali


Prerequisiti

Per accedere alla frequenza del Laboratorio di Sintesi Finale è richiesto il superamento di tutti gli insegnamenti di 1° anno, entro la sessione di settembre in cui si desidera inserire il Laboratorio nel Piano degli Studi, nonchè il superamento dei Laboratori di 2° anno.


Modalità di valutazione

Esercitazioni

Il Laboratorio di Sintesi finale prevede 4 esercitazioni:

  • Esercitazione 1: sarà focalizzata alla verifica dell’apprendimento di metodi e strumenti della ricerca e di analisi
  • Esercitazione 2: sarà focalizzata alla verifica degli apprendimenti del modulo di comunicazione e visione sistemica del prodotto nell’ambito del Design for Kids. L’esercitazione verrà svolta in parallelo all’attività di sviluppo prodotto con concept in grado di rispondere alle esigenze di un committente nel settore del kids
  • Esercitazione 3: sarà focalizzata alla verifica degli apprendimenti del modulo di tecnologia dei materiali
  • Esercitazione 4: sarà l’esercitazione complessiva che includerà tutte le fasi di sviluppo progettuale 

Valutazione

La valutazione finale è composta da:

Esercitazione 1: 20% del voto finale (fino a 6 punti)

Esercitazione 2: 20% del voto finale (fino a 6 punti)

Esercitazione 3: 20% del voto finale (fino a 6 punti)

Esercitazione 4: 40% del voto finale (fino a 12 punti + Lode)

I criteri di valutazione verteranno sull’acquisizione di alcune capacità chiave che il corso intende alimentare:

  • Capacità di analisi e sense-making (capacità di utilizzare gli strumenti e i metodi della ricerca e di analisi e sintesi)
  • capacità di comunicazione (verbale, visuale e di storytelling);
  • capacità di visione sistemica (organizzazione del pensiero, capacità di gestire le fasi del processo progettuale, capacità di problem solving);
  • capacità progettuali (capacità di organizzazione del lavoro e di utilizzo degli strumenti di sviluppo del progetto)
  • autonomia, autostima e teamworking.

Policy del corso

Il corso prevede frequenza obbligatoria.

Non è possibile superare l’esame se non si è partecipato ad almeno l’80% delle lezioni.

Learning resources

Il corso fornisce indicazioni sulle fonti da cui poter trarre indicazioni e spunti per le esercitazioni e per il progetto. Le fonti sono tradizionali (libri, riviste, documenti) e audio/video e verranno di volta in volta arricchite durante il laboratorio.

I testi forniti in bibliografia sono quelli base. Per determinati argomenti che lo studente avrà interesse ad approfondire la docenza potrà fornire ulteriori risorse di apprendimento. 

Bibliografia

 BROWN, Tim. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York, NY: Harper Collins.

CROSS, Nigel (2011). Design thinking. Understanding how designers think and work. New York, NY: Berg.

Christopher, L. (1986). The Design Dimension. Oxford: Basic Blackwell

Commission Staff Working document “Design as a driver for user-centered innovation, Brussels SEC(2009)501

Krippendorff, K. (1989). On the essential contexts of artifacts or on the proposition that design is making sense (of things), Design Issues, 5(2), 9-39

Laurel, B. (2003). Design Research. Boston: MIT Press

Forlizzi, J. (2007). The product ecology: understanding social product use and supporting design culture. Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University, Paper 35

Norman, D. Verganti, R. (2012). Incremental and radical innovation: design research versus technology and meaning change, Design Issues 2012

Wenger, E. (1998). Communities of practice: learning, meaning, and identity. Cambridge: Cambridge University Press

Arianna Vignati, Luca Fois, Progettare un gioco non è un gioco, Maggioli Editore, 2011

Arianna Vignati, Progettare un gioco non è un gioco, in DiiD n 45, 2012

Buxton, B., Sketching user experiences, Morgan Kaufmann, 2007
Childata: The Handbook of Child Measurements and Capabilities. Data for Design Safety by Beverley Norris & John R. Wilson, 1995
Gobo, G., Descrivere il mondo. Teoria e pratica del metodo etnografico in sociologia. Carocci editore, 2001
Piaget, J., Lo sviluppo mentale del bambino e altri studi di psicologia. Einaudi, collana Piccola biblioteca Einaudi, Nuova serie, Torino, 2000
Restelli, B., Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il Metodo Bruno Munari, Franco Angeli, 2002

Websites

http://www.designkit.org/methods

http://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

http://www.nesta.org.uk

https://www.ideo.com/eu

https://www.designboom.com

https://www.wired.it


Bibliografia

Forme didattiche
Tipo Forma Didattica Ore di attività svolte in aula
(hh:mm)
Ore di studio autonome
(hh:mm)
Lezione
120:00
180:00
Esercitazione
30:00
45:00
Laboratorio Informatico
0:00
0:00
Laboratorio Sperimentale
10:00
15:00
Laboratorio Di Progetto
20:00
30:00
Totale 180:00 270:00

Informazioni in lingua inglese a supporto dell'internazionalizzazione
Insegnamento erogato in lingua Italiano
Disponibilità di materiale didattico/slides in lingua inglese
Disponibilità di libri di testo/bibliografia in lingua inglese
Possibilità di sostenere l'esame in lingua inglese
Disponibilità di supporto didattico in lingua inglese

Note Docente
Il presente programma è stato elaborato per poter essere erogato in modalità blended, nel rispetto dei protocolli di sicurezza relativi all'emergenza sanitaria COVID-19, disponibili a luglio 2020.
In caso di variazioni dei protocolli di sicurezza l'orario potrebbe subire variazioni: in particolare in caso di superamento dell'emergenza sanitaria, le lezioni potranno tornare ad essere in presenza.
Informazioni più dettagliate sulle modalità di erogazione e di accesso, nonché le indicazioni relative ai protocolli di sicurezza ed al distanziamento sociale, saranno disponibili sul sito di Ateneo e della Scuola. Maggiori dettagli sulla didattica saranno comunicati dai docenti nelle modalità previste.
 
Date prove: 9 ottobre prova 1 30 ottobre prova 2 4 dicembre: prova 3 (consegna elaborato individuale su tecnologie e materiali) 22 dicembre: prova 4
schedaincarico v. 1.6.5 / 1.6.5
Area Servizi ICT
11/04/2021