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Scheda Riassuntiva
Anno Accademico 2016/2017
Scuola Scuola del Design
Insegnamento 092019 - PRINCIPI DI PHYSICAL COMPUTING PER IL DESIGN
Docente Romero Maximiliano Ernesto
Cfu 5.00 Tipo insegnamento Monodisciplinare

Corso di Studi Codice Piano di Studio preventivamente approvato Da (compreso) A (escluso) Nome Sezione Insegnamento
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1153) DESIGN DEGLI INTERNI***AZZZZ092019 - PRINCIPI DI PHYSICAL COMPUTING PER IL DESIGN
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1154) DESIGN DELLA COMUNICAZIONE***AZZZZ092019 - PRINCIPI DI PHYSICAL COMPUTING PER IL DESIGN
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1155) DESIGN DELLA MODA***AZZZZ092019 - PRINCIPI DI PHYSICAL COMPUTING PER IL DESIGN
051055 - PRINCIPI DI PHYSICAL COMPUTING PER IL DESIGN
Des (1 liv.)(ord. 270) - BV (1156) DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE***AZZZZ092019 - PRINCIPI DI PHYSICAL COMPUTING PER IL DESIGN

Programma dettagliato e risultati di apprendimento attesi

Programma dettagliato e risultati di apprendimento previsti

Il Corso si propone di fornire allo studente i principi necessari per la prototipazione di prodotti interattivi. 
Principi di Physical Computing per designers è un corso strumentale che permette allo studente, con la collaborazione del team docente, di imparare sperimentando le basi necessarie di informatica ed elettronica per la realizzazione di prototipi interattivi. 


"What I hear, I forget. What I see, I remember. What I do, I understand." (Lao Tse, Chinese philosopher, 604 BC) 

Partendo dai concetti base del design dell’interazione, gli studenti dovranno sviluppare, prima singolarmente e poi in gruppi, progetti di prodotti interattivi. Attraverso un processo iterattivo di prototipazione e valutazione, questi prodotti dovranno soddisfare i requisiti di un brief dato e di un utente pre-stabilito. 

“You will only know that the design is good when you have tried it out with the people who will use it and found that they are pleased, excited, motivated, and satisfied with the result.” (Moggridge, 2007)

Il design del prodotto (intesso in senso lato: prodotto comunicativo, indossabile, di arredo, ecc) sarà sviluppato dallo studente secondo i principi dello User Centred Design. Mentre per lo sviluppo del cuore elettronico dei prototipi sarà utilizzato Arduino. Durante il corso saranno presentate le caratteristiche, potenzialità e modalità d’uso di questa piattaforma Open Source. 
Il lavoro finale sarà realizzato in gruppo e le tematiche saranno definite all’inizio del corso tenendo conto, per quanto possibile, dell’indirizzo di provenienza e interesse di ogni studente.


“Despite the rise of digital tools and rapid prototyping, it has never been more important for designers to make things with their hands... spending time with CAD makes you a better modeler, but spending time with a physical model makes you a better designer.” (Prototyping: Learning to Think and Make With Your Hands, by Paul Backett)

 Non sono necessarie conoscenze precedenti di elettronica e programmazione. Durante il corso, lo studente imparerà ad utilizzare la piattaforma Arduino, che sarà la base dei prodotti interattivi. La piattaforma Arduino è Open Source ed esiste una nutrita comunità di utenti che condividono le loro esperienze e progetti realizzati attraverso video e tutorials (vedere www.arduino.cc).

Inizieremo a utilizzare Arduino fin del primo giorno, per questo motivo si consiglia fortemente l'acquisto della scheda o del KIT workshop (per maggiori informazioni vedere le "Note logistiche" in basso). 
Il Corso si avvale della collaborazione del Physical Computing Lab (www.phycolab.polimi.it) per il supporto agli studenti. 

Metodo

Questa è la quinta edizione del corso, la esperienza maturata e i consigli forniti dagli stessi studenti hanno permesso di raffinare la metodologia didattica nell’intensione di ottenere migliori risultati. 
Per questo motivo, il corso sarà organizzato in 2 momenti principali:

  1. 
-Lavoro individuale, dove ogni studente avrà la possibilità di esperimentare in prima persona realizzando esercizi di complessità incrementale. Questi esercizi permetteranno allo studente di arrivare al secondo momento con le conoscenze necessarie per la condivisione creativa col resto del gruppo. Il risultato della prima parte sarà una lampada interattiva.
  2. 
-Lavoro di gruppo, dove gli studenti lavoreranno congiuntamente alla realizzazione di un progetto secondo il brief dato dal team docente. Il lavoro di gruppo è pensato per permettere l’integrazione di conoscenze acquisite e lo sviluppo degli interessi personali nell’ambito della prototipazione interattiva. 

Risultati attesi.

Come risultato si prevede che ogni studente sia in grado di prototipare un prodotto interattivo da se stesso progettato. Questo KnowHow sarà l’integrazione di conoscenza acquisita in elettronica e programmazione attraverso le lezioni, la sperimentazione personale e la condivisione con i membri del gruppo e la grande comunità del OpenSource disponibile in rete.

Note per gli aspiranti
1. Principi di Physical Computing per Designers è un corso sperimentale, basato sulla filosofia del Learn By Doing. Se non ti diverti a smontare prodotti elettronici, recuperare componenti, saldare e costruire, questo non è il corso per te!

2. Non hai bisogno di conoscenza precedente in elettronica e programmazione, noi ti insegneremo quello che serve, (è più facile di quanto sembra). Non è un corso esclusivo per Nerds o Geeks!

3. Siamo convinti che questo corso sia utile per studenti di qualsiasi indirizzo: Moda (Wearable Technology), Prodotto (Consumer Products), Comunicazione (Physical Interfaces), Interni (Ambient responsive) sempre che questi studenti rispondano al punto 1.

4. Il team del PhyCo Lab è convinto che l'interesse personale per la tematica sia una leva fondamentale per raggiungimento di risultati soddisfacenti. Ricorda, Learn By Doing!
5. Se hai bisogno o dubbi, può chiedere maggior informazione sul corso al docente responsabile o al indirizzo phycolab@gmail.com

Note logistiche

Per la realizzazione dei prototipi sarà necessario acquistare circa €50 in materiali e componenti elettronici. Per l'acquisto ci sono alcuni pochi negozzi di elettronica e innumerevoli siti di vendita on-line. Alcuni ben noti che consegnano in tempi brevi e altri che spediscono dall'Asia. Si può risparmiare comprando in questi, ma GENERALMENTE il materiale arriva troppo in ritardo. Non rischiate per pochi €. Maggiore informazione sarà data il primo giorno di corso.


Note Sulla Modalità di valutazione

La valutazione finale del corso è personale e composta dai voti ottenuti nella prima fase (individuale) e nella seconda (gruppale).

-La 1° Fase sarà valutata principalmente sulla qualità dell’interazione implementata nella lampada e l’effettiva conoscenza di base di elettronica e programmazione aquisita.

-La 2° Fase sarà valutata principalmente sulla solidità e usabilità del prototipo realizzato, non che della creatività della proposta.

MODALITÀ D’ESAME

Per entrambe fasi è richiesta la dimostrazione del prototipo funzionante e esame orale sulle scelte tecniche fatte, problemi incontrati e soluzioni applicate. Innoltre è richiesta la consegna di Firmware, schema elettrico, 2 foto di ottima qualità e breve video del funzionamento su sfondo neutro.


Bibliografia
Risorsa bibliografica obbligatoriaMassimo Banzi, Arduino, La guida ufficiale. La piattaforma di prototipazione elettronica Open Source., Editore: O'Reilly, Anno edizione: 2009
Risorsa bibliografica obbligatoriaBrian W. Evans, Arduino Programming Notebook, Second Edition., Anno edizione: 2008
Note:

Si trova facilmente in Internet con licenza Creative Commons

Risorsa bibliografica obbligatoriaMatteo Tettamanzi, Piccolo manuale di Arduino. Il cuore della robotica fai da te., Editore: Apogeo, Anno edizione: 2012
Risorsa bibliografica facoltativaNoble J., Programming Interactivity, A Designerâ¿s Guide to Processing, Arduino, and openFrameworks., Editore: O'Reilly, Anno edizione: 2009
Risorsa bibliografica facoltativaPaolo Aliberti, Elettronica per maker. Guida completa, Editore: Edizioni LSWR (collana Made for makers), Anno edizione: 2013
Risorsa bibliografica facoltativaIgoe Tom, Making Things Talk: Using Sensors, Networks, and Arduino to see, hear, and feel your world, Editore: O'Reilly, Anno edizione: 2011
Risorsa bibliografica facoltativaO'Sullivan D. e Tom Igoe, Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers, Anno edizione: 2004

Software utilizzato
Nessun software richiesto

Mix Forme Didattiche
Tipo Forma Didattica Ore didattiche
lezione
34.0
esercitazione
16.0
laboratorio informatico
0.0
laboratorio sperimentale
0.0
progetto
0.0
laboratorio di progetto
0.0

Informazioni in lingua inglese a supporto dell'internazionalizzazione
Insegnamento erogato in lingua Italiano
Disponibilità di libri di testo/bibliografia in lingua inglese
Possibilità di sostenere l'esame in lingua inglese
Disponibilità di supporto didattico in lingua inglese

Note Docente
schedaincarico v. 1.6.9 / 1.6.9
Area Servizi ICT
22/01/2022